01 mayo 2019

Entendiendo las estadísticas base

Hay que admitir que Darkest Dungeon no viene siendo lo que se dice un juego sencillo. Añade a esto la característica de muerte permanente (cuando mueres estás muerto y bien muerto; no hay posibilidad de cargar una partida anterior) y tienes todos los ingredientes para abandonarlo a las primeras de cambio, perdiéndote de este modo un juego excelente que de otro modo te proporcionaría toneladas de diversión.

Partiendo de la base de que no eres un jugador de "gatillo fácil" (si lo eres, este no es tu juego) la solución es sencilla: Aprenderse las reglas, si no todas las más básicas. El problema es que el Excelente wiki del juego está en inglés, y hay importantes diferencias entre los términos según el idioma. Por tanto, vamos a intentar solucionar el problema explicando en español lo básico, esto es, cuáles son las estadísticas base de los personajes y cómo influyen en los combates.

Las estadísticas base de cada personaje están formadas por siete atributos, y como se muestra en la imagen anterior se muestran en la pantalla de perfil de personaje. Estos siete atributos se describen en los puntos siguientes tratando de alcanzar un equilibrio entre sencillez y detalle. Aun así, no es precisamente una lectura sencilla, date tiempo y lee el artículo un par de veces.

Velocidad

(VEL, o SPD en inglés). La velocidad de cada personaje determina el orden en que se organizan turnos de ataque. Al principio de cada ronda de ataque, un número aleatorio entre 1 y 8 se suma al atributo de velocidad, de modo que los personajes con un mayor valor de velocidad tienen mayor probabilidad de atacar antes que los personajes más lentos.

Lo anterior no se aplica al primer turno de los ataques por sorpresa, en los que los personajes del atacante siempre atacarán antes que los del defensor tomado por sorpresa.

Modificador de precisión

(PRE MOD, ACC MOD en inglés). Para entender qué significa este valor es necesario entender cómo se determina si un ataque impacta o, por contra, si un defensor esquiva un ataque.

Cada una de las habilidades de combate que tiene un personaje (por ejemplo, el disparo de pistola del bandolero) tiene una precision base (PRE BASE), que determina el potencial de impacto de dicho ataque. A dicho valor de precisión se le agrega el valor del atributo modificador de precisión (PRE MOD), además de agregársele o restársele valores adicionales por mermas, potenciadores o abalorios que en un momento determinado tenga el atacante, mas un valor adicional de precisión de 5 que todo personaje tiene (de este modo, por mal que le hayan ido las cosas a un personaje, siempre mantendrá una probabilidad mínima de tener éxito en un ataque).

Como se explica en el punto siguiente, al valor de precisión resultante se le resta el valor de evasión del contrincante, obteniendo un valor de precisión que es la probabilidad (de 0% a 100%) de que un ataque impacte en el contrincante.

Por ejemplo, si nuestro ocultista de la imagen ejecutase un ataque con su habilidad de combate "Artillería Abismal", la precisión base de 85% de dicha habilidad se sumaría a su modificador de precisión, que como se puede ver en la imagen es 0%. Añadiendo una precisión adicional de 5% que, como se ha dicho, todo personaje tiene, se obtiene una precisión de 90%. Si atacase a una araña, con un atributo de evasión de 15%, las probabilidades de impactar serían de 90-15 = 75%, o dicho de otro modo, la araña tendría un 25% de probabilidades de esquivar el ataque.

Evasión

(DODGE en inglés). Determina la habilidad que tiene un personaje para esquivar el ataque de un contrincante: a mayor valor, mayor capacidad para esquivar un ataque. 

La probabilidad de que un ataque impacte se calcula restando al valor de precisión del ataque (descrito en el punto anterior) el valor de evasión del contrincante. Por ejemplo, si el ocultista de la imagen sufre un ataque con una precisión de 95, dado que su atributo de evasión es de 25 la probabilidad de que dicho ataque finalmente impacte será de 95-25=70%. O dicho de otro modo, la probabilidad de que nuestro ocultista esquive el ataque será de 30%.

Daño

(DÑO, o DMG en inglés). Una vez que se ha determinado si un ataque impacta en un adversario según el modo explicado en los puntos anteriores, es necesario determinar cuál es el efecto de dicho ataque, o sea, cuánto daño provoca. 

El atributo de Daño es un rango, en que se genera aleatoriamente un valor por ataque, que representa los puntos de salud que dicho ataque resta al adversario. El valor final, sin embargo, no es dicho valor sino el resultado de aplicarle los modificadores aportados por la habilidad utilizada, abalorios, potenciadores o mermas. 

Por ejemplo, imaginemos el que Ocultista de la imagen de cabecera utiliza el ataque "Artillería Abismal". Tras aplicar la precisión de su ataque a la evasión del contrincante se determina que el ataque impacta, con lo que es necesario calcular el daño. Para ello se elige un valor al azar en el rango 6-11 (digamos que se elige el 9) al que se aplica el modificador de daño establecido en la habilidad, que en el caso de "Artillería Abismal" es -33%, lo que establece un daño final de 9-3=6. 

Sin más modificadores, este ataque restaría 6 puntos de vida al adversario. Sin embargo, todavía queda por aplicar un decremento por protección del adversario, que se explica en el apartado "Protección".

Impacto crítico

(CRIT). El impacto crítico es una excepción al cálculo de daño explicado anteriormente. Una vez determinado si un ataque impacta, existe una probabilidad de que dicho impacto sea crítico, esto es, que provoque un daño considerablemente mayor al daño habitual. Esta probabilidad viene determinada por este atributo, por tanto a mayor valor del atributo, mayor probabilidad de conseguir un impacto crítico.

Si un impacto se considera crítico, el daño infringido será el resultado de multiplicar el valor máximo de daño por 1.5. Siguiendo con el ejemplo anterior, la habilidad "Artillería Abismal" determina un daño de -33%, por lo que el daño máximo del ataque, teniendo en cuenta que el Oculista tiene un valor de Daño de 6 a 11, es de 11-4=7. Al multiplicar 7 por 1,5 se obtiene un daño por impacto crítico de 11.

Cuando se aplica a habilidades de curación, el procedimiento es distinto: Cuando la habilidad de curación se aplica a un único personaje, la probabilidad de curación crítica es de 12%, mientras que para las curaciones en grupo, la probabilidad es de 5%. Además, el resultado de una curación crítica multiplica por 2 (y no por 1,5) los puntos de salud recuperados.

Finalmente, sufrir un impacto crítico por un ataque enemigo provoca un incremento en el esfuerzo acumulado de nuestros personajes y, al contrario, ejecutar con éxito un impacto crítico les provoca una reducción en dicho esfuerzo.

Protección 

(PROT). Este atributo determina cuánto se reduce el daño causado por un ataque exitoso, sea o no crítico, sobre un personaje gracias a la protección con la que cuenta, por tanto es un atributo defensivo. 

Habitualmente la protección está vinculada a las armaduras que los personajes equipan, aunque en el caso de los habitantes de La Cala está determinada por la resistencia de su piel escamosa. Como siempre, algunos abalorios, mermas y potenciados, enfermedades, etc, pueden modificar este valor.

Siguiendo el ejemplo al final del apartado "Daño", imaginemos que el ataque del ocultista va dirigido contra un soldado esqueleto, que cuenta con una protección del 15%. Este porcentaje se resta al daño del ataque, cuyo valor resultante era de 6, para dejar un daño final de 6-1=5. Por tanto, el ataque de artillería abismal restará 5 puntos de vida al esqueleto.

Puntos de salud máxima

(PS MÁX, o MAX HP en inglés). Este atributo representa la cantidad máxima de salud, o "vida" que tiene un personaje.

Este valor es el que aparece como una barra roja bajo nuestros personajes en juego, y a medida que combatamos y suframos el efecto de envenenamientos o hemorragias estos puntos de salud irán decreciendo hasta alcanzar un valor de 0.

Al llegar a este valor nos encontraremos a las Puertas de la Muerte, y cada ataque adicional que recibamos podrá provocar la pérdida irremisible del héroe. Por contra, cada vez que nos alimentemos o seamos sanados, incrementaremos nuestros puntos de salud sin que en ningún caso supere el valor establecido por el valor PS MÁX.

Los puntos de salud volverán a su máximo al inicio de cada misión.

Modificadores

Como se ha comentado de pasada en algunos puntos anteriores, todos los atributos se ven modificados por diversos factores:
  • el uso de abalorios, 
  • enfermedades, 
  • mermas o potenciados, 
  • habilidades de ataque, defensa y curación utilizadas,
  • nivel de armas y armaduras.
Cuando el valor de un atributo se decremente debido a uno o varios factores anteriores, éste aparecerá en rojo en las estadísticas base. Por ejemplo, el Ocultista de la imagen sufre un decremento de su atributo CRIT, razón por la que aparece en rojo. Por contra, si un atributo se ve potenciado por uno de los factores anteriores, aparecerá en amarillo.

Finalmente, a medida que nuestros personajes incrementen su nivel de experiencia, estos atributos irán también mejorando, aunque esto no siempre es aplicable a todos los atributos. Por ejemplo, y volviendo a nuestro ocultista, el valor de su atributo de protección (PROT) no mejorará aunque incremente su nivel de experiencia.
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